Воскресенье, 22.06.2025, 02:45
Главная
Регистрация
Вход
Эвенты СП
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [1]
Наш опрос
Сколько вы играете в СП?
Всего ответов: 30
Мини-чат
200
Главная » Статьи » Мои статьи

Эвенты
Эвент - это организованная по специальным правилам игра в игровом мире.

Эвент отличается от обычных игровых действий тем, что в нем для участников ставится дополнительная игровая цель, не имеющая смысла вне эвента.

Вот наиболее важные параметры классификации эвентов с точки зрения их организации:

1. По типу целенаправленных действий игроков – спортивные, квестовые и ролевые. Это параметры не взаимоисключающие, возможны смешанные типы.
2. По времени проведения – краткосрочный или долгосрочный.
3. По способу взаимодействия игроков для достижения цели - командный или индивидуальный.
4. По состоянию на текущий момент – в разработке, действующий, заморожен.

Пример. По этой классификации турниры «Последний Герой» в Сфере являются спортивным, краткосрочным, индивидуальным, действующим эвентом, а игра в прятки в Сфере может быть краткосрочным, спортивно-ролевым, индивидуальным эвентом.
Эвент Смигора «Гиперион - библиотека знаний» был краткосрочным, спортивно-квестовым, командным эвентом.

Наиболее важна классификация по целенаправленным действиям игроков – именно они определяют интерес и участие большинства. Рассмотрим ее.

1. В спортивных эвентах правилами перед игроками ставится формальная игровая цель, для достижения которой достаточно встроенных в игру средств. Добежать, убить, найти, принести… Спортивные эвенты имеют характер соревнования, роль сюжетной составляющей минимальна, только для красивой декорации. Критерии победы в таком эвенте обычно связаны c игровым параметрами – сделать определенное действие, сделать его первым, сделать в нужном месте, достичь заданного состояния, например, остаться в живых.
Используются особенности конкретной игры - абилки специализаций, особенности поведения монстров, видеоэффекты, определенные места в игровом мире и тому подобное. Не зная возможностей игры, нельзя подготовить хороший спортивный эвент. И чем лучше Мастер знает игру, чем более полной библиотекой наработок он пользуется, тем интереснее может получиться спортивный эвент. В спортивных эвентах шансы на победу больше у игроков, лучше управляющих персонажем в игре, лучше знающих саму игру и обладающих персонажем с лучшими игровыми возможностями. Правильная балансировка игровых возможностей персонажей для разных участников – главная задача Мастера Игры при подготовке спортивного эвента. Интерес игроков непосредственно зависит от такого баланса – игровые цели не должны достигаться ни слишком просто, ни слишком сложно.

2. В квестовых эвентах игроки стремятся достичь формальной цели, заданной сюжетом эвента. «Бродилки с загадками» по классификации Фиалки Фарр - пример квестового эвента. Роль сюжета-сценария важна для победы, но действия игрока все же можно формализовать независимо от его чувств. Эмоциональное восприятие ситуации не важно для победы. В отличие от спортивных эвентов, здесь от содержания сюжета игроку уже нельзя просто так отмахнуться, его знание жизненно необходимо для победы в этом виде игр. Для победы игроку необходимо знать сюжет эвента и иметь достаточно дополнительных знаний по теме сюжета, например, может потребоваться знание того, что эльфы и гномы не слишком любят друг друга.
В квестовых эвентах лучше шансы на победу у более сообразительного игрока, лучше знающего тему сюжета. Попытки победить чисто спортивным подходом, например, тупым перебором вариантов, в хорошем квестовом эвенте пресекаются правилами.
При подготовке квестового эвента Мастер Игры должен балансировать квесты относительно знаний и сообразительности игроков, предусматривать подсказки в случае затруднений. Тупиковых состояний быть не должно, сюжет должен двигаться в любом случае, но у более сообразительных игроков это будет происходить быстрее. Для игроков существует оптимальная выигрышная стратегия, не зависящая от их эмоционального восприятия ситуации.
Добыча информации игроками и ее использование для победы составляет суть квестового эвента, «квесты» типа «убить Кисатуссора и 100 бобров» никакого отношения в квестовым эвентам не имеют, скорее к спортивным.

3. Ролевые эвенты – это когда игроки стремятся достичь неформальной цели, заданной их восприятием сюжета эвента. Игроки отыгрывают роль, и их поступки определяются не стремлением достичь формальных игровых или сюжетных целей, а эмоциональной реакцией персонажа на происходящие события. Да, свадьбы smile
Не всегда понятно, что такое «неформальная» цель, ведь оценивать победу или поражение можно только по формальным критериям, а формальные сюжетные цели все равно необходимы для хорошего сюжета.
Определим неформальную игровую цель как такую, для достижения которой не существует однозначной выигрышной стратегии, независимой от эмоциональной оценки ситуации. Например, необходимо понравиться другому персонажу и убедить его что-то сделать. Конкретное действие будет формальной сюжетной целью, а убеждение в этом – неформальной.
Суть ролевых эвентов – в психологическом и эмоциональном взаимодействии игроков. Мастер Игры должен разработать ролевой эвент так, чтобы от эмоционального отношения персонажа к игровой ситуации зависело продвижение по сюжету. Убить или не убить противника в ролевом эвенте должно зависеть не от исходных правил, как в спортивном, не от результата разгадывания квеста, как в квестовом, а от роли персонажа в ситуации. Паладин и Кощей поступят по-разному только из-за того, что у них разные ролевые характеры. Создание характера персонажа игроком, квенты, описывающей типичные реакции персонажа на разные ситуации обязательно.
В ролевых эвентах у игроков наибольшая свобода поведения, все должно определяться характером персонажа. Мастер Игры должен балансировать ролевой эвент относительно типового поведения персонажей, определить, кто кого любит, кого ненавидит, с кем может вступить во временный союз, с кем не объединится ни при каких условиях. Составить сюжет хорошего ролевого эвента – это как хороший роман написать. В ролевом эвенте главное – это интрига и ее восприятие персонажами.

Думаю, чистых типов эвентов не бывает. Идеальный эвент – это спортивно-квестово-ролевой. Но более популярными комбинациями мне кажутся спортивно-квестовый и квестово-ролевой эвенты. Правда, мне кажется интересным спортивно-ролевой эвент.
Если одной типовой составляющей эвента существенно больше, можно называть эвент «с элементами», например, спортивный эвент с ролевыми элементами.

О классификации по времени проведения эвентов.
Краткосрочным называется эвент, который проводится одним непрерывным промежутком за один раз. На практике это 2-6 часов игры.
Если игроки прерываются в процессе эвента, который длиться несколько дней и более, то эвент называется долгосрочным.
У долгосрочных эвентов есть две разновидности – долгосрочно-периодический и долгосрочно-непрерывный. Если эвент делится на несколько партий с точно назначенным временем начала и конца, то он долгосрочно-периодический. А если эвент не прерывается в промежутках, то это долгосрочно-непрерывный, как, например, легендарный Эвент С Драконами в Сфере-1.

Одна причин полезности классификации эвентов - можно заранее сделать библиотеку наработок, пригодных для эвентов разных типов.
 
(с) Ксю Ай
 
 
Эвенты для специально созданных персонажей.

В ММОРПГ можно заниматься чем угодно – флудить, крафтить, воевать, торговать, интриговать, исследовать… Этот жанр этим и отличается от других игр, что создает в хороших играх целый игровой мир, основу для бесконечного разнообразия действий игроков, а не только для действий одного вида, как например в спортивных симуляторах, играх киберспорта или квестах с пусть интересным, но навсегда заданным сюжетом.

Хочу предложить вниманию желающих еще один жанр развлечений в ММОРПГ – эвенты для специально созданных для этого персонажей.

Может возникнуть вопрос – а зачем создавать специального персонажа? Ведь у всех игроков уже есть как минимум один перс.
По нескольким причинам. Любой имеющийся персонаж уже создавался для какой-то цели, осознанной или нет. Новички часто спрашивают: «Какая специализация лучше? Как лучше распределить статы?». Лучше! А сравнивать лучше или хуже можно только относительно пригодности персонажа для чего-то, для какой-то цели. Цели обычной игры могут быть совсем не такие, как в эвенте со специальными правилами. И обычный перс поэтому будет не лучшим для эвента.
Другая причина – основной персонаж может быть занят чем-то, от чего отвлекать его не хочется, например качем.
Третья причина – игровой баланс. Для определенной игры перс должен быть не слишком слабым и не слишком сильным. Гораздо интереснее ПКшить нубов персом 10/10, а мидлов – мидлом, чем хаем в супершмоте. Даже GMы не брали на турнир с игроками свои посохи, потому что выстрел-труп – это не интересно.

Как только принимается решение, что в эвенте принимают участие специально созданные персонажи, сразу возникает возможность самим создавать любой баланс эвентов, что практически недостижимо при игре с «основными» персами. «Основные» персы обычно подходят только для некоторых эвентов, число видов которых значительно меньше эвентов для специальных персонажей.

Что такое эвент? Это любое организованное действие игроков в игровом мире, для которого участники приняли определенные правила. Это турнир, битва, путешествие, гонки, прятки, свадьба… Моя классификация звентов приведена здесь: http://eventin.clan.su/publ/5-1-0-16

Чтобы интересно играть в любую игру, надо что-то уже уметь или научиться. И в эвенты тоже. Нужно приобрести опыт. Именно опыт, а не экспу. smile
Не все сразу смогут принять участие в эвенте в жанре психологического триллера или мистического детектива. Нужно уже иметь определенные навыки отыгрыша роли.
Сначала игроков нужно учить. А как еще лучше учить, если не в процессе игры?!
Эвенты спортивного типа требуют минимум специальных знаний и умений игрока, такие эвенты лучше всего формализуемы. С них нужно и начинать. Потом переходить к спортивным эвентам с квестовыми и ролевыми элементами, потом – к спортивно-квестовым и спортивно-ролевым. Квестово-ролевые эвенты – это вершина для обученных игроков.

И эвенты для специально сделанных персонажей тоже лучше сначала делать спортивного типа, по возможности вставляя квестовые и ролевые элементы.
Выбор сюжетов для спортивных эвентов обширен. Возьмите любой блокбастер, и на его основе можно создать сюжет для спортивного эвента, а то и спортивно-ролевого: «Бегущий человек», «Хищник», «Куб», «Остров сокровищ», «Королевская битва», «Три мушкетера»… Сюжетов на основе книг вообще невообразимое количество.
Хорошо реализовать сюжет средствами игрового мира может оказаться очень непросто. Но для специальных персонажей это гораздо проще сделать, чем для обычных.

Для первых спортивных эвентов этого вида я выбрала сюжеты из «Короля Артура» и «Бегущего человека». Это хорошо согласующиеся со спортивным стилем игры сюжеты видов «массовая битва» и «беглецы-охотники».
Первоначально планировала спортивно-ролевой эвент «Королевская битва», но решила пока отложить ролевую часть. А название осталось. smile
Вот здесь предварительное описание эвента «Королевская битва» с набором правил «красная роза»: http://eventin.clan.su/forum/4-22-1
Этот эвент для специально сделанных персонажей 1/1 в экипировке от вендоров (торговцев-НПС).
А будущий спортивно-ролевой эвент «Королевская битва» скорее всего будет для персонажей 1/5.

Хотя первый эвент «Королевская Битва» и планируется как чисто спортивный, желательно уже в нем вводить какие-то ролевые элементы для обучения игроков.
Сначала для этого вижу только две возможности:
1. Как можно тщательней прорабатывать сюжетный антураж, чтобы создать соответствующую атмосферу эвента. Делать рассказики и истории вокруг сюжетной линии эвента.
2. Ввести регистрацию турнирного рейтинга персонажей, и потребовать от игроков при регистрации создать небольшой образ своего турнирного персонажа, описание основных черт его характера, привычек. Давать рейтинговые бонусы за интересный образ персонажа и проявление его характера в игре.

В целом я считаю направление эвентов для специально созданных персонажей весьма перспективным. У игроков появится хорошая возможность разнообразить свою игру.
 
(с) Ксю Ай
 
Эта статья написана в процессе создания рейтинга турнира -BR- в СП.
Все оказалось сложнее, чем казалось сначала.

Наличие рейтингов для игроков – это важно.

Среди множества мотиваций, по которым люди играют в ММОРПГ, стремление выделиться стоит не на последнем месте. Разработчики игр обычно пытаются учесть это желание игроков, создавая разнообразные встроенные в игру системы рейтингов. Когда игрокам встроенных рейтингов недостаточно, они создают свои новые рейтинги, пишут на игровом форуме темы вроде «Топ за декабрь. Лучший 5-й варвар. Лучший ПК». Что кого волнует.

Что именно показывает рейтинг – это важно.

Для того, чтобы попасть «ф десятку, ф тройку, первый...» игроки могут делать то, что показалось бы абсурдным, не будь этого рейтинга.
Манчкин, готовый убить за лишнюю «экспу», может специально «сливать» ее, чтобы оказаться первым в рейтинге по сумме набранной «экспы». НубПК готов непрерывно умирать от городского Гнева, лишь бы подняться в ПВП-рейтинге. Казалось бы, такая игра особого интереса сама по себе не представляет. Но что люди только не сделают ради первой строчки в неком списке! Это желаемый результат, а утомительные средства для достижения этого - лишь необходимое зло.

Как именно реализован рейтинг – это важно.

Важно, от чего зависит данный рейтинг, какими именно действиями игроки могут изменять свой рейтинг.
Поэтому, рейтинги – это эффективное средство влияния на поведение игроков и даже на игровой баланс.
Нельзя проектировать баланс эвентов, особенно со спортивной составляющей, не учитывая то, какой рейтинг будет в турнире и как именно он будет реализован.
Поэтому сейчас я начала разработку рейтинга для эвентов с специально созданными персонажами, которые описаны в статье http://eventin.clan.su/publ/5-1-0-17

Меня интересует, по каким параметрам нужно рейтинговать игроков, каким способом это делать, чтобы добиться желаемого результата.

Цель создания рейтинга.

Но сначала нужно сказать, какого именно результата можно ждать от использования рейтинга.
Конечно же, поддержание интереса игроков к нашим эвентам.
Задача связать различные по сюжетам и жанру эвенты, объединенные только одним элементом – самим игроком, в единую систему, дать для игрока как бы единую цель.
Но не только. Сверхцелью системы рейтингов является поощрение игроков действовать так, чтобы наши эвенты постепенно развивались от чисто спортивных к квестовым и ролевым.
Чтобы стимулировать игроков обучаться тому, как играть в этих жанрах.

Что хотят игроки он рейтинга.

1. Выделиться. Как минимум – присутствовать на первой странице рейтинговой таблицы, а еще лучше – быть первым. При этом рейтинг должен быть значимым, признаваемым среди других игроков. Так люди хотят получить признание в определенном кругу других людей. Это один из основных социальных инстинктов.
2. Видеть результаты своих действий, как бы вознаграждение за труд. Игрокам нравится видеть, что у них что-то улучшилось, пусть даже чуть-чуть. И они хотят, чтобы другие игроки тоже видели их достижения. Но свои неудачи хотели бы скрыть.
Игроку хочется, чтобы рейтинг хранил архив его былых достижений, чтобы всегда можно было сказать «А вот в мое время…». Желательно видеть и этапы своего пути. Радоваться за прошлые и прогнозировать и предвкушать будущие.
3. Игроки хотят, чтобы рейтинг отображал все разнообразие их любимых действий в игре. Например, у игрока может быть основной перс, ПК 10/10, «форумный мул», и ему везде хотелось бы получить признание. Игроку хотелось бы, чтобы рейтинг был именно по тому, что он умеет лучше всего.

Как сделать рейтинг, который нравится игрокам и способствует нашим целям.

1. Чтобы рейтинг стал значимым для игроков, нужно обеспечить его популярность. Чаще давать ссылки на рейтинг, цитировать его. И реклама, реклама, реклама. smile
Сделать на странице рейтинга отображение чего-то важного для каждого игрока.
Для повышения значимости рейтинг должен обладать чем-то особенным, тем, что воспринимается игроком, как эксклюзив, чего сам игрок так просто добиться не может.
Например, поддержкой администрации, интеграцией с игровым миром, размещением на специальной странице оффорума или на популярнейших у игроков ресурсах, особо оригинальной идеей и оформлением, участием авторитетных игроков, стабильным обновлением и большим сроком существования. И чем больше такого особенного, тем лучше.

2. Рейтинг должен количественно показывать затраченные игроком усилия и оперативно обновляться при действиях игрока. У игроков должен быть простой и постоянный доступ к актуальному рейтингу. При этом информация должна быть понятна большинству, должна восприниматься без усилий. Для каждого игрока желательно показывать расширенную персональную статистику по увеличенному числу параметров.

3. Рейтинг и статистика должны в первую очередь отображать то, что у игрока получается хорошо. Количественные параметры всегда должны улучшаться, просто у лидеров рейтинга эти параметры будут улучшаться быстрее, чем у других. Игроки должны иметь возможность настраивать личную расширенную страницу статистики так, чтобы она лучше подчеркивала их сильные стороны. Например, чтобы из множества параметров игрок мог отображать для себя наиболее успешные, которые обычно и самые важные для него. Хороший торговец – сумму прибыли в день, ПК – число убитых за день игроков, манчкин – количество прокачанной за день экспы…

4. Бывает, что игрок играет разными персонажами, связь между которыми он не хотел бы афишировать, но хотел бы получить признание за успех каждого персонажа. Поэтому рейтинг должен иметь возможность разделять игрока и его персонажи, и назначать для игрока суммарный рейтинг от выбранных игроком персонажей, при этом не афишируя связь игрока и персонажа, если игрок не хочет. Для этого можно ввести специальное рейтинговое имя игрока, обобщенный именованный аккаунт, только для статистики и рейтинга. И составлять рейтинг по именам таких аккаунтов. Для возможности учитывать рейтинг персонажа при его использовании разными игроками нужно ввести процедуру изменения привязки персонажа к рейтинговому аккаунту, при которой рейтинговые очки персонажа обнуляются.

Отсутствие сейчас такой системы разделения рейтинговых имен игроков и персонажей приводит к путанице при рейтинговании, что отражено в следующей теме «Лучшие за год» http://sphere.nikitaonline.ru/forum/index.php?topic=1845.0:
«несмотря на обширное кол-во драйверов, этот перс всегда был олицетворением мощи»,
«после получения возможностей ЗШ очень громко заявил о себе. Правда, не все драйвера этого перса одинаково хорошо использовали этот потенциал».
Здесь оценку успехов игроков вынуждены заменять оценкой успехов персонажа, что само по себе абсурдно – так можно дойти до «Лучшего НПС», «Лучшей сколопендры»… smile
По сути, в данном случае оценивается усредненные успехи всех драйверов, но это не нужно, правильный рейтинг должен строиться на персональных успехах игроков.
Поэтому приходим к выводу, что в случае, когда игрок может играть множеством персонажей, создание системы рейтинговых аккаунтов обязательно. А эвенты с специально созданными персонажами относятся как раз к такому случаю множества персонажей. Для большинства новых звентов необходимо будет создавать нового персонажа, потому что у каждого вида эвентов будет свой баланс.

5. Рейтинг должен поощрять то, чего мы хотим добиться от игроков. Думаю, администрация СП до сих пор не ввела рейтинг по затратам ГТ потому, что это имеет некоторые неприятные психологические последствия. Общественное мнение считает это неравными игровыми условиями, что принижает боевые заслуги игрока, вложившего больше ГТ. Вложения ГТ не считаются у большинства личной заслугой игрока, как и «кач» перса драйверами, как и покупка прокачанного перса. Иначе рейтинг затрат ГТ был бы крупными буквами на первой странице сайта СП. smile

6. Мне хотелось бы, чтобы интересы игроков развивались от спортивных состязаний к ролевому отыгрышу. Для отыгрыша роли личность, индивидуальность игрока важнее эффективного действия команды. Поэтому нашим рейтингом нужно поощрять именно индивидуальные действия и достижения игрока. Главную роль должны иметь личные параметры рейтинга игрока, а рейтинг команд, по возможности отодвигать на задний план. Один из способов добиться этого – требование уникального названия команд для каждого турнира, даже если их состав постоянный. Объяснение этому можно придумать в сюжете. Желательно обеспечить облегченный способ перехода игроков между командами. И делать множество разных видов эвентов, где всегда одинаковая команда невозможна, а рейтинг конкретного игрока суммируется. Пример из реала – рейтинг теннисистов или шахматистов, где важнее индивидуальный рейтинг, а командные победы на втором месте. Нужно не допустить, чтобы основным рейтинговым параметром стал суммарный рейтинг игроков по клановому признаку.

Я вовсе не против кланов в Сфере, но в системе рейтинга для эвентов со специально созданными персонажами клановый признак не нужно делать основным, это будет мешать поставленной цели. В какой-то другой рейтинговой системе, например, в статистике Сферы, суммарный рейтинг по клановому признаку, наоборот, может быть самым важным. Но это пусть решают разработчики того рейтинга.

Хотела включить сюда проект рейтинговой системы турнира -BR-, но это уже не совсем теория. Удалила. Пусть это будет темой следующей статьи.
 
(с) Ксю Ай
Категория: Мои статьи | Добавил: event (29.06.2008)
Просмотров: 15437 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.7/3 |
Всего комментариев: 1
1 Athemon  
0
Спасибо за инфу

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта

| Copyright MyCorp © 2025 | Бесплатный хостинг uCoz |